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自分用のメモ帳です。
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35歳までにやめる60のこと
卒業すべきこと
■「やらなければいけない」を卒業しよう
 ・やらなければならないことは、一生なくならない
 ・やらなければならないをやっている人は夢を実現できない
 ・やらなければならないことをやっていると、それで寿命は終わる

■「好きなことをする罪悪感」を卒業しよう
 ・学校が「やらなければならないことがある」と教えるのは、
  社会を運営するには労働者が必要だから
 ・人生という長期的な判断をすると好きなことをやっているほうが
  圧倒的に生涯年収が多くなる
 ・好きなことを何年やったかが、その人の寿命

■「みんなのいうことをきく」から卒業しよう
 ・すべての人に嫌われないようにすると生き方はジグザグになる
 ・自分が尊敬していない人に、とやかく言われても聞き流す
 ・リスペクトしていない人と逆のやり方をしていくのが正しい

■所有することを、卒業しよう
 ・何かを持っているから、カッコいいということはない
 ・カッコいいはhaveとbeの問題
 ・habeには時間がかかるが、beは意識の問題ですぐにできる
 ・beのほうがカッコいい生き方

■グチにつきあうことを、卒業しよう
 ・グチは聞く人が、グチを言わせている
 ・グチを聞かなければ、それだけでラクになる

■蓄積のできないことを、卒業しよう
 ・ギャンブルには蓄積がない
 ・1回の失敗が次の利益へつながらない
 ・ラクして稼ぐは、蓄積がきかない
 ・1回1回の利益だけで、前よりも上がる保証はない
 ・仕事はどんなに失敗しても、その失敗から学習できる

■目先の利益を、卒業しよう
 ・お金はフロー、今は貯金があってもいつかは消えていくもの
 ・勉強と仲間は蓄積、得られるかが大切
 ・安い仕事でも勉強ができるか仲間が増えるかで受ける受けないの判断をする
 ・年収がよくても、勉強にならず仲間が増えないならそれで終わり

■後出しを、卒業しよう
 ・仲間を集めるために、何かをするのは間違い
 ・一人でもやるところに人は集まる

■効率を、卒業しよう
 ・最初は1つも蓄積感がない
 ・蓄積は、あるところまではつながらない
 ・ためていくことで、あるところからあふれていく
 ・最初はたくさんためていくしかない

■昨日のやり方を、卒業しよう
 ・昨日の成功にしがみつくと、未来へとつながらない 
 ・昨日のやり方も成功も忘れる
 ・エッセンスやノウハウ、コツだけを覚えて前へ進んでいく

1.どうすれば顧客に、うちの製品・サービスが必要なことに気がついてもらえるだろう?うちの会社が提供するものを簡単かつ便利に見つけてもらうには、どうすえばいいだろう?

2.顧客はうちの商品・サービスを本当は何のために使っているのだろう?なんの用事を片付けるために雇っているのか?

3.顧客が製品・サービスを最終的に選ぶとき、最も重視するのはどの機能だろう?

4.消費者はうちの製品をどうやって注文、購入しているのだろう?もっと簡単、便利に、安く購入できる方法はないだろうか?

5.うちの会社は製品・サービスをどのように開発しているのか?もっと速く、安く、またはまったく違う方法で開発できないだろうか?

6.顧客はうちの製品・サービスの代金をどのように支払っているのか?もっと簡単または便利な支払い方法はないだろうか?

7.顧客はうちの製品を使うとき、どんな不満を感じているのか?われわれが思ってもいない方法で製品を使っているだろうか?

8.消費者がうちの製品を使うとき、困っていることは何だろう?

9.顧客はうちの製品・サービスの寿命や信頼性を損なうような使い方をしているだろうか?

10.顧客はうちの製品をどのように修理、補修、処分しているだろうか?もっと簡単、便利にできる方法はないだろうか?

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「イノベーションのDNA」より

「ステマ」とは「ステルスマーケティング」の略で消費者に宣伝と気づかれない形で広報を行う事である。
Huluは何かしらの路線変更しないと、典型的な外資の日本進出の失敗例になると思います。少なくとも米国:無料ぷろぐらむ一杯+有料サービス月約650円VS日本:有料サービスのみ1480円では、ユーザーに避けられるのでは。

Twitter / @sudotadashi

Hulu使っていますが、マーケティング次第ではレンタルビデオ店の一角が完全につぶれてしまうサービス。現時点では知らない人が多すぎますね。キャズム超えてません。

自分が何を分からないかということにはちゃんと向き合って正直になるべきであろうということと、それに対して、余計なプライドは捨てて、本当に簡単なところから手をつけるほうが結果的には、自分にとってはそれが近道だったりする

事業を立ち上げた当初は、すべての時間を短期投資に注ぎ込まざるを得ない状況になってしまうものですが、それではいつになっても将来的な展望はひらけてきません。目先の業務に100%の時間をとられそうなところを、歯を食いしばって1%でも、5%でも、長期的な視点に立った時間の使い方ができるかどうかが、後々のビジネスに直結してくるのです。(中略)

 自分を変え、人生を変えることができるのは、未来の自分の姿に投資できる人です。「長期的な視点」を持って未来の自分に投資できるかどうかは、人生を変えられるかどうかの分岐点となるのです。

バッジやレベルアップは、突き詰めればただのデータであり、獲得したからといって直接的なメリットがあるわけではありません。単にデータを贈っただけでは、ユーザーを喜ばせることはできないでしょう。そのため、課題と報酬、そして次に解説する交流の要素をうまく組み合わせ、ユーザーを楽しませる必要があります。

 あるいは、そうでなければ、実店舗のクーポンやポイントなどを発行して、実生活でメリットになる展開が必要でしょう。

ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(1/3)- @IT

ゲーミフィケーションにおいては、データ以外の価値が必要。知識、交流、モノ、サービス。

聞く者がリスクを負わないければ、相手も懐を開けてくれません。それでは異なる者同士の交感は生まれないし、アウトプットを生み出すためのインプットが自分のなかに入ってきません。
いや、インプットというのは実は外のものを中に入れるのではなく、自分の境界をすこし広げたり、自分の居場所を移動させたりすることで、それまで外にあったものを内にすることをいうのです。つまり、それは自分が変化することにほかならない。そして、変化はリスクなしにはありえないし、何がうまくいくかは相手と自分の交感次第。
しかも、テレビやネットを相手にしてるわけではなく相手は肉体をもった人間ですから、下手に話の腰を折って機嫌を損ねれたりすれば怒って殴りかかってくるかもしれない。そこまでいかずとも自分の無知に恥をかかされるかもしれない。それだけやっても無駄骨になることもある。新しく得た知識で逆に身を滅ぼすことになるかもしれない。
でも、リスクを負うというのはそういう意味。自分を捨て、違う自分に変わるというのはそういう意味。それでもやらないと何も変わらない。アウトプットとはその変わった自分自身だ。そこに安易にいいわるいを決めるような質が問われることなどあるはずがない。
「自分の成功や楽しみには目もくれぬ人---自分を忘れ、ある事やある人に、仕事や人間に愛を傾ける人---そんな人には、すべてがひとりでにやってくる。成功も楽しみもである。」

(pobmahwから)